JavaScript is not enabled!...Please enable javascript in your browser

جافا سكريبت غير ممكن! ... الرجاء تفعيل الجافا سكريبت في متصفحك.

21 إسقاط نظام الميتا فيرس القاتل واستعمال أبل فيجن . - كل الأخبار والمستجدات {كلية اللغة العربية} جامعة القاضي عياض مراكش -->
Startseite

إسقاط نظام الميتا فيرس القاتل واستعمال أبل فيجن .






ماهو العالم الافتراضي الجديد؟

world، هو عبارة عن مجموعة من المستخدمين يجسّدون شخصيّات افتراضيّة ضمن بيئة ثنائيّة أو ثلاثيّة الأبعاد، ويعتمدون على المحاكاة الحاسوبيّة كوسيلة للتخاطب والتواصل مع الأشخاص الافتراضيين الآخرين الموجودين في هذا العالم، ويسمى بالافتراضي نظراً لكون جميع ما به من أشخاص وبيئة ووسائل تواصل افتراضيّة وليست واقعيّة، ويشيع استخدام العالم الافتراضي عادة في ألعاب تقمّص أدوار اللاعبين عبر الإنترنت. ومن الجدير بالذكر أنّ العالم الافتراضي يتيح لمستخدميه فرصة العيش ببيئة ثلاثية الأبعاد وكأنها حقيقة، وبشكل أدّق فإن في هذا العالم يمتزج الخيال مع الواقع بشكل عميق، إذ تُسخّر التكنولوجيا الذكية لتتعاون مع العالم الواقعي فيصبح كواحد من أهم التطبيقات الحاسوبية. ويمكن تعريف العالم الافتراضي أيضاً بأنه ذلك العالم الذي يلجأ المبرمج لصنعه بالاعتماد بشكل أساسي على الحاسب الآلي، فيتفاعل معه الإنسان وكأنه عالم حقيقي يحيط به، ومن الجدير بالذكر أنّ البعد الثالث 3D أو ما يسمى بالتجسيم يلعب دوراً فعالاً في تقنية العالم الافتراضي، إذ يساهم في تقديم المخرجات على هيئة نماذج مماثلة للواقع حتى تساهم في إشعار المستخدم كأنه مغموس بالواقع.
التأثيرات التكنولوجية؟


تأثير التكنولوجيا الافتراضية على الواقع تعرف التكنولوجيا الافتراضية، بأنها: مجموعة من الوسائل، والأدوات التي توفر ربط مستخدمي الحاسوب مع العالم الافتراضي، فيتم عرض مجموعة من المشاهد المرئية المترابطة معاً، والتي تهدف إلى جعل الدماغ البشري، يشعرُ كأنه قد انتقل بالفعل إلى العالم الافتراضي، وأصبح جزءاً منهُ. فقامت مجموعة من الشركات التكنولوجية الحديثة، بتصميم نظرات رقمية ثلاثية الأبعاد، تساهم في نقل مستخدم الحاسوب، أو الشاشة الذكية إلى التطبيق الذي يستخدمه، ليتحول إلى حقيقي بشكل كامل، وهذا ما يظهر واضحاً في الألعاب الإلكترونية الرقمية الحديثة، والتي تعتمد على مفهوم تحويل اللعبة إلى شيء قريب جداً من الواقع. فيديو قد يعجبك: لم تُستخدم التكنولوجيا الافتراضية في مجال التطبيقات الحاسوبية، والألعاب الرقمية فقط، بل استخدمت أيضاً في مجال صناعة الأفلام، وتصميم الأماكن، وحتى الأدوار التمثيلية باستخدام الأبعاد الثلاثية، كما أن أطباء النفس، اعتمدوا على العالم الافتراضي في علاج بعض الأمراض النفسية، مثل: مرض الرُهاب، والذي يرتبط بالخوف، أو القلق، ومن الأمثلة عليه: الخوف من الأماكن المظلمة، أو القلق من المرتفعات. عيوب العالم الافتراضي توجد بعضٌ من العيوب التي ترتبط بالعالم الافتراضي، وهي: يعتبر ذو تكلفة مالية عالية على مصممي التطبيقات الافتراضية، مما ينعكس على مستخدمي أجهزة الحاسوب، فيحتاجون إلى دفع تكاليف مالية مرتفعة ثمناً لأدوات تكنولوجيا العالم الافتراضي. يحتاج إلى معدات، وأجهزة خاصة بهِ حتى يعمل بشكل صحيح. قد يحتاج مستخدم الحاسوب، إلى تدريب للتعامل مع الأجهزة الإلكترونية الخاصة بهِ. دور العالم الافتراضي في التعليم ساهم العالم الافتراضي في تقديم العديد من طرق التعليم الحديثة، ومن أهمها توفير وسيلة التعلم عن بُعد، وتعرف بأنها: وجود مجموعة من الأفراد الذين يتواصلون معاً، بالاعتماد على شبكة الإنترنت كوسيلة للتعليم، بناءً على اتفاق مسبق على موعد عقد المحاضرة الدراسية، وعلى المكان الذي سيتم تقديم المادة التعليمية فيه، لذلك يُعد العالم الافتراضي مساهماً في توفير الأدوات التعليمية الرقمية، التي تجعل المتعلمين، والمعلمين يتبادلون الحوار، والنقاش كأنهم في مكان واحد. هل كان المقال مفيداً؟ نعم لا ما هي نظارات الواقع الافتراضي’

تطورات تقنية الواقع الافتراضي وتأثيرها على الأعمال والترفيه

عند الحديث عن الواقع الافتراضي، يفكر كثير منا في أفلام الخيال العلمي. ومع ذلك، فإن الحقيقة هي أن هذه التكنولوجيا تمتزج في الوقت الحاضر مع حياتنا اليومية.

وتهدف هذه التقنية إلى إنشاء بيئة محاكاة تفاعلية كأنها حقيقية يعيشها المستخدمون، وتتكون هذه البيئة الافتراضية من مجموعة من العناصر والمحتويات الرقمية، مثل الصور والأصوات والفيديوهات والنصوص، التي تنشئ تجربة غامرة للمستخدم.

إن استخدامات الواقع الافتراضي في حياتنا اليومية عديدة، إضافة إلى اعتمادها ضمن مجالات الترفيه والسفر والتصميم الهندسي والتدريب العسكري، إذ تُستخدم، على سبيل المثال، في تدريب الطيارين والأطباء، وتحسين تجارب الواقع الافتراضي في ألعاب الفيديو الحالية.

ما الواقع الافتراضي؟

الواقع الافتراضي بيئة مُصممة حاسوبيا يتفاعل معها المستخدم، وهي مبنية باستخدام التقنيات الرقمية الحديثة، مثل الرسومات الثلاثية الأبعاد والصوت المحيطي والتتبع الحركي، مما يسمح للمستخدم بالتفاعل مع العناصر الرقمية وتحريكها والتلاعب بها، الأمر الذي من شأنه خلق تجربة شاملة وواقعية.

ويُنظر إلى هذه البيئة من خلال نظارة الرأس أو خوذة الواقع الافتراضي، إذ يتيح الواقع الافتراضي للأشخاص الانغماس في ألعاب الفيديو كأنهم ضمن الشخصيات داخل اللعبة، أو تعلم كيفية إجراء جراحة القلب، أو تحسين جودة التدريب الرياضي لتحقيق أقصى قدر من الأداء.

ورغم أن هذا قد يبدو أمرا مستقبليا للغاية، فإن أصوله ليست حديثة كما نعتقد، ويعتقد كثير من الناس أن أحد أجهزة الواقع الافتراضي الأولى كان يسمى "سنسوراما" (Sensorama)، وهي آلة ذات مقعد مدمج تشغل أفلاما ثلاثية الأبعاد، وتنبعث منها الروائح وتولد الاهتزازات لجعل التجربة حية قدر الإمكان، ويعود تاريخ الاختراع إلى منتصف خمسينيات القرن الماضي.

وجلبت التطورات التكنولوجية والبرمجيات اللاحقة على مدى السنوات التالية معها تطورا تدريجيا في كل من الأجهزة وتصميم الواجهة.



التطبيقات الواقع الافتراضي في عالم الأعمال؟

  1. وفي وقت يتزايد فيه اعتماد الواقع الافتراضي في الأعمال التجارية، لا تزال هناك تحديات مثل التكلفة وإمكانية الوصول والاندماج في تدفقات العمل الحالية. ومع ذلك، في ظل التقدم التكنولوجي وانخفاض التكاليف، فمن المتوقع أن يكون للواقع الافتراضي تأثير أوسع عبر مختلف الصناعات، مما يؤدي إلى تغيير طريقة عمل الشركات والتفاعل مع أصحاب المصلحة.
  2. تصميم المنتجات والنماذج الأولية: تتيح هذه التقنية للشركات إنشاء نماذج أولية افتراضية واختبار تصميمات المنتجات قبل الاستثمار في التصنيع المادي، إذ يمكن للمصممين إنشاء تجارب إبداعية فريدة وتجسيد الأفكار وإنشاء النماذج ثلاثية الأبعاد والتجارب التفاعلية وفحصها والتفاعل معها وتقييم بيئة العمل وإجراء تعديلات في الوقت الفعلي وجمع التعليقات في وقت مبكر من عملية التصميم، الأمر الذي يساعد في تبسيط تطوير المنتجات وتقليل التكاليف، ويضاف إلى ذلك أن زوايا المشاهدة اللانهائية والحجم الضخم المحتمل للمحتوى الرقمي تعد من نقاط القوة التي لن تحصل عليها في أثناء العمل على الورق أو البرامج القياسية الثلاثية الأبعاد.
  3. التدريب وتطوير المهارات: يستخدم الواقع الافتراضي في مجالات التعليم والتدريب لتوفير تجارب واقعية وتفاعلية للمتدربين في مختلف الصناعات، إذ يسمح بمحاكاة واقعية للمهام الوظيفة، مثل تشغيل الآلات، أو بروتوكولات السلامة، أو تفاعلات العملاء، أو الإجراءات المعقدة، إلى جانب استكشاف مواضيع معقدة بطرق تفاعلية ومرئية من دون التعرض للمخاطر الحقيقية، مما يؤدي إلى زيادة الثقة والكفاءة. من ثم يساعد هذا النوع من التدريب على خفض تكاليف معدات التدريب.
  4. الاجتماعات والتعاون الافتراضي: يسهل الواقع الافتراضي التعاون عن بُعد بواسطة توفير مساحات اجتماعات افتراضية، إذ يمكن لأعضاء الفريق من مواقع مختلفة أن يجتمعوا معا في بيئة افتراضية مشتركة، والتواصل بواسطة الصور الرمزية، والتفاعل مع الكائنات الافتراضية أو العروض التقديمية، ويعزز هذا التواصل والعمل الجماعي ويقلل من تكاليف السفر.
  5. صالات العرض الافتراضية: تسمح هذه التقنية للشركات بإنشاء صالات عرض افتراضية، فيمكن للعملاء استكشاف المنتجات أو الخدمات في بيئة افتراضية، وتصور خيارات التخصيص، واتخاذ قرارات الشراء. وتعمل صالات العرض الافتراضية على توسيع نطاق الوصول وتمكين الشركات من عرض خدماتها بطرق مبتكرة وغامرة.
  6. تصور البيانات والتحليلات: يوفر الواقع الافتراضي طريقة فريدة لتصور مجموعات البيانات المعقدة، إذ يمكن للشركات تحويل البيانات إلى عروض مرئية في بيئة افتراضية، مما يسمح بفهم وتحليل أعمق، وهذا الأمر مفيد بشكل خاص في مجالات مثل التمويل أو البحث العلمي أو التسويق، لأن رؤى البيانات ضرورية.
  7. المساعدة والدعم عن بُعد: تسهل هذه التقنية المساعدة عن بُعد من طريق بالربط بين الخبراء والفنيين الميدانيين أو العملاء. فباستخدام نظارات الرأس أو أجهزة الواقع الافتراضي، يمكن للخبراء توجيه المستخدمين باستعراض الإجراءات المعقدة أو خطوات استكشاف الأخطاء وإصلاحها في الوقت الفعلي، وتوفير التعليقات التوضيحية والتعليمات المرئية. ويساعد هذا في تحسين الكفاءة وتقليل وقت التوقف عن العمل وتعزيز دعم العملاء.
  8. المؤتمرات الافتراضية والمعارض التجارية: اكتسب الواقع الافتراضي قوة دفع لاستضافة المؤتمرات والمعارض التجارية الافتراضية، إذ يمكن للحاضرين المشاركة في المعارض الافتراضية، وحضور الخطب الرئيسية، والتواصل مع محترفين آخرين، والوصول إلى الأكشاك الافتراضية. وتوفر مؤتمرات الواقع الافتراضي تجربة غامرة وجذابة، مما يتيح للشركات الوصول إلى جمهور عالمي.
  9. التسويق والعلامات التجارية: يوفر الواقع الافتراضي فرصا تسويقية فريدة للشركات، إذ يمكن للعلامات التجارية إنشاء تجارب واقع افتراضي غامرة أو إعلانات تفاعلية تسمح للمستهلكين بالتفاعل مع المنتجات أو الخدمات بطريقة لا تُنسى. ويمكن أن تولد حملات التسويق القائمة على الواقع الافتراضي الإثارة وزيادة الوعي بالعلامة التجارية وتعزيز مشاركة العملاء.

تطبيقات الواقع الافتراضي في صناعة الترفيه.



  1. جلب الواقع الافتراضي تحولا كبيرا في صناعة الترفيه، مما أحدث ثورة في طريقة استهلاك الناس وتجربة أشكال مختلفة من الترفيه. ومع استمرار تقدم التكنولوجيا، يمكن توقع مزيد من تجارب الواقع الافتراضي المبتكرة والغامرة في المستقبل.

    1. الألعاب: حظيت ألعاب الواقع الافتراضي باهتمام وشعبية كبيرين، إذ تتيح نظارات الرأس للاعبين الانغماس الكامل في عوالم افتراضية، مما يوفر تجربة ألعاب تفاعلية وجذابة. ويمكن للاعبين التحرك جسديا والتفاعل مع الأشياء الافتراضية وتجربة إحساس قوي بالوجود. وأتاحت التقنية ميكانيكا الألعاب المبتكرة، مثل الحركة بزاوية 360 درجة والتعامل الواقعي مع الأسلحة، مما يعزز تجربة الألعاب الشاملة.
    2. رواية القصص الغامرة: فتح الواقع الافتراضي إمكانات جديدة لسرد القصص، مما سمح للمبدعين بنقل الجماهير إلى قصص افتراضية. وتتيح أفلام الواقع الافتراضي والأفلام الوثائقية والتجارب التفاعلية للمشاهدين الرؤية من منظور الشخص الأول، مما يسمح باستكشاف البيئة الافتراضية والتفاعل معها مع خلق إحساس بالحضور والاتصال العاطفي.
    3. تجارب مدينة الملاهي الافتراضية: وسعت هذه التقنية وصولها إلى المتنزهات ومراكز الترفيه، حيث توفر للزوار تجارب مثيرة، مثل الأفعوانية الافتراضية ومحاكاة المغامرات والألعاب التفاعلية. وتجمع هذه التجارب بين الأحاسيس الجسدية ومنصات الحركة ونظارات رأس الواقع الافتراضي لإنشاء خيار ترفيه غامر ومثير.
    4. الأحداث المباشرة والحفلات الموسيقية: أتاح الواقع الافتراضي الوصول عن بُعد إلى الأحداث والحفلات الموسيقية الحية، حيث توفر منصات الواقع الافتراضي الفرصة لحضور الحفلات الموسيقية والأحداث الافتراضية من المنزل، مما يوفر تجربة غامرة وتفاعلية. ويمكن للمستخدمين اختيار زوايا المشاهدة، والتفاعل مع الحاضرين الآخرين، والشعور بأنهم جزء من الحدث المباشر، حتى لو كانوا بعيدين فعليا.
    5. السياحة والاستكشاف الافتراضي: غيّر الواقع الافتراضي طريقة سفر الناس واستكشاف أماكن جديدة، حيث أصبح بإمكان المستخدمين عبر الرحلات السياحية الافتراضية زيارة الوجهات السياحية الشهيرة والانغماس في مشاهد وأصوات المواقع المختلفة مع اكتساب إحساس بالحضور والاستكشاف من دون الحاجة إلى السفر الفعلي، وذلك خلال مقاطع الفيديو 360 درجة والجولات الافتراضية. وأتاحت التقنية أيضا الاستجمام والتجارب الثقافية التاريخية، والمحافظة على المواقع والتقاليد التراثية ومشاركتها.
    6. صالات ألعاب الواقع الافتراضي: أصبحت صالات ألعاب الواقع الافتراضي أماكن ترفيهية شهيرة إذ يمكن للأشخاص تجربة تقنية الواقع الافتراضي من دون الحاجة إلى إعدادات الواقع الافتراضي الشخصية. وتوفر هذه الصالات إمكانية الوصول إلى مجموعة واسعة من تجارب وألعاب ومحاكاة الواقع الافتراضي، إذ إنها توفر معدات الواقع الافتراضي العالية الجودة والمناطق المخصصة للألعاب، مما يجعل هذه التقنية في متناول جمهور أوسع.
    7. التجارب الرياضية والمتفرج: عزز الواقع الافتراضي تجارب المشاهدة الرياضية خلال توفير طرق تفاعلية وغامرة للتفاعل مع الأحداث الرياضية، إذ يمكن للمستخدمين مشاهدة الألعاب من زوايا مختلفة للكاميرا، وإعادة عرض اللحظات المهمة، وحتى تجربة منظور الرياضيين خلال الواقع الافتراضي. بالإضافة إلى ذلك، فتحت التقنية فرصا للجماهير للمشاركة في الأحداث والمسابقات الرياضية الافتراضية، مما يوفر تجربة أكثر جاذبية وشمولية.

    التطورات التقنية الحديثة في مجال الواقع الافتراضي

    هناك عديد من التطورات التقنية الحديثة التي كان لها تأثير كبير في كل من الأعمال والترفيه، وفي ما يلي بعض التطورات البارزة:

    1. تحسين الأجهزة: شهدت نظارات الواقع الافتراضي تحسينات كبيرة من حيث الدقة ومجال الرؤية وقدرات التتبع، إذ توفر الأجهزة المتطورة، مثل "أوكولوس كويست" (Oculus Quest) و"إتش تي سي فيف برو" (HTC Vive Pro) و"فالف إنديكس" (Valve Index)، تجارب غامرة مع رسومات أفضل وتقليل الشعور بالدوار، مما يجعل الواقع الافتراضي أكثر جاذبية لجمهور أوسع.
    2. الواقع الافتراضي اللاسلكي: أدى إدخال نظارات الرأس اللاسلكية إلى فصل المستخدمين عن أجهزة الحاسب أو منصات الألعاب، إذ توفر الأجهزة المستقلة، مثل سلسلة "أوكولوس كويست" تتبعًا كاملا للحركة ومكتبة من الألعاب والتجارب من دون الحاجة إلى أجهزة استشعار أو كبلات خارجية. وجعل هذا التقدم الواقع الافتراضي أكثر سهولة، خاصة للمستخدمين العاديين والشركات.
    3. تكامل الواقع المعزز: بدأت تقنيات الواقع المعزز في الاندماج مع الواقع الافتراضي، مما يتيح تجارب الواقع المختلط، إذ تجمع الأجهزة الحديثة، مثل "مايكروسوفت هولولينز" (Microsoft HoloLens) و "ماجيك ليب ون" (Magic Leap One)، بين العناصر الافتراضية مع العالم الحقيقي، وهذا يفتح إمكانات جديدة لتطبيقات الأعمال، مثل محاكاة التدريب، والتصورات المعمارية، وعروض المنتجات.
    4. ردود الفعل اللمسية وتتبع الجسم بالكامل: عززت التطورات في تقنية ردود الفعل اللمسية وتتبع الجسم بالكامل الشعور بالانغماس في تجارب الواقع الافتراضي، إذ تسمح القفازات والملحقات اللمسية للمستخدمين بالشعور والتفاعل مع الكائنات الافتراضية، وإنشاء عمليات محاكاة أكثر واقعية لأغراض التدريب والألعاب والترفيه.
    5. الواقع الافتراضي الاجتماعي: أصبح الواقع الافتراضي أكثر اجتماعية مع إدخال منصات، مثل "في آر تشات" (VRChat) و"ريك روم" (Rec Room)، و"فيسبوك هوريزون" (Facebook Horizon)، إذ تتيح هذه المنصات للمستخدمين التواصل مع الأصدقاء وحضور الأحداث الافتراضية واستكشاف العوالم الافتراضية والمشاركة في الألعاب متعددة اللاعبين. وفتح الواقع الافتراضي الاجتماعي طرقا جديدة للشركات، مما سمح لها باستضافة اجتماعات افتراضية ومؤتمرات ومساحات عمل تعاونية.
      العال
    6. الميتافيرس والحرب
    7. في عصر الميتافيرس العسكري سيتم استخدام أدوات الجذب القوية بشكل تمثيلي درامي ومحاكاة الواقع، أثناء استخدام وسائل التواصل الاجتماعي لإحداث الانتشار الفيروسي وإصابة العدو في آلته التكنولوجية عبر توجيه ضربات قوية لبرامجه الالكترونية وشبكاته السيبرانية، وكذا جذب الحشود الضخمة وإثارتهم وتحفيزهم للمشاركة في بناء نظام قوي يسمح بإحداث التأثير المطلوب[9].

    8. وسيحقق الميتافيرس فضاء تعليمياً متقدماً، وهو ما يسهم بشكل فعال في إعداد المقاتل المؤهل بمواصفات عالية وجاهزية كبيرة حيث تتوفر له فرص تعليمية افتراضية موزعة ومترابطة عالية الجودة مصممة خصيصاً لقدراته الشخصية، في أي مكان وزمان، كما يمكن أن يستفيد من بعض تطورات  الواقع المختلط في التعليم سواء المدني أو العسكري[10].

    9. الميتافيرس والتاريخ
    10. وفي التاريخ يمكن الاستفادة منها بشكل كبير في عرض التاريخ والثقافات البائدة واستكشاف أسرار التاريخ وغرائب الماضي والبحث عن قصص الأمم الغابرة والحضارات السابقة وتمثيلها بشكل واقعي يوحي بمعايشه الإنسان ومعاصرته لكافة العصور المختلفة.

    11. الميتافيرس والفنون الجميلة
    12. تمثل الميتافيرس بيئة فنية خصبة لتعليم وتعلّم الفن بأشكاله وألوانه وتفسيراته، وربما يتمكن سكان الميتافيرس يوماً ما من حل الألغاز الغامضة في لوحات بابلو بيكاسو الشهيرة، وكتابة صفحة جديدة في الفن بواسطة الميتافيرس، وما تدعمه من خيال فني لا محدود يسمح للجميع بالمساهمة فيه والمشاركة في رسمه وإنشاء ما يريد من دون قيود.

    13. الشركات العاملة في بناء منصات الميتافيرس
    14. تأسست شركة Novaquark في عام 2014 لبناء ميتافيرس، وقبل بضع سنوات قامت بتسجيل اسمها التجاري "The Metaverse Company"، وتتيح تقنيتها الفريدة الجيل التالي من وحدات البيكسل للمستخدمين إمكانية إنشاء محتوى ثلاثي الأبعاد بسهولة وتعديله واستبداله وبيعه في مكان رقمي. هذا هو الأساس الذي لا بد منه للميتافيرس: الجودة ثلاثية الأبعاد، والتفاعلية، والملكية.

    1. العالم الميتافييرس والقادم خطير للانسان ؟

    1. يسعى الإنسان دوماً إلى التطوير والبحث عن الأفضل منذ بدء الخليقة ولقد بدأت من هناك رحلة البحث عن كل شيء. إنها الرغبة في الاستمرار والحياة، ي

      من هنا نتناول الميتافيرس للتعرف على هذا النوع الجديد من التكنولوجيا. الميتافيرس تعد المفردة الغامضة في حد ذاتها والمنقسمة في نفسها إذ أنها توهم بواقع ولا واقع في الوقت ذاته، حقيقة ولا حقيقة. وفي الأبحاث ذُكر أن مفردة Metaverse مكوّنة من شقين، ميتا وتعنى (ما وراء) في اليونانية، و(فيرس) تعني الكون أو العالم، أي أن الكلمة تعني ما وراء الواقع إن صحت هذه التسمية[1]، وتمثل الميتافيرس أحدث ما وصلت إليه التكنولوجيا بعد عقود من التطور والتدرج في عالم الويب وشبكة الإنترنت.

      يعود أول استخدام لهذا المصطلح الى العام 1992 حيث استخدمه نيل ستيفنسون Neal Stephenson الذي استخدمه في رواية الخيال العلمي "تحطم الثلج" Snow Crash، حيث يتفاعل البشر كشخصيات خيالية مع بعضهم البعض ومع برمجيات، في فضاء افتراضي ثلاثي الأبعاد 3D مشابه للعالم الحقيقي[2]. 

      وبعد عقود، أثار المستثمر ماثيو بول Mathew Ball الوعي حول الميتافيرس في سلسلة مقالات ركزت على حاضر ومستقبل Epic games والتي تملك لعبة فورتنايتFortnight[3].3  

      عام 2003 تم إطلاق منصة العالم الافتراضي "الحياة الثانية" Second Life، التي تُصنّف عل أنها أول ميتافيرس وصورت المستخدم على أنه رمز في عالم ثلاثي الأبعاد 3D، وقد دمجت عدداً من مواقع التواصل الاجتماعيـة وتميزت بأهم ميزات العالم الافتراضي، وهي الحياة الاجتماعية، وهي أشبه بحياة ثانية موازية للحياة البشرية التي نعيش.

      ثم ظهر العديد من العوالم الافتراضية التي استخدمت بشكل أساسي في الألعاب الالكترونية مثل Minecraft, World of Warcraft ، Fortnight.

      مفهوم الميتافيرس 

      أشارت أبحاث عدة تدور حول الميتافيرس إلى أن هناك غموضاً لايزال ملموساً في تحديدمعنى تام وواضح للميتافيرس وماهيتها، وربما يعود ذلك إلى أنه لايزال هناك المزيد من العمل ليتم تطوير هذه التكنولوجيا بشكل كامل[4].

      لكن يمكن القول إن الميتافيرس هي عبارة عن شبكة اجتماعية ضخمة تتضمن مزيجاً من تكنولوجيا الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) والبيئات ثلاثية الأبعاد 3D بالإضافة إلى تقنيات الذكاء الاصطناعي (AI). حيث يتم التفاعل معها في الوقت الحقيقي وبشكل فعال ومستمر، يشترك فيه عدد غير محدود من الأشخاص حول العالم، ويوفر بيئة انغماس حقيقة للمستخدمين وإحساساً حقيقياً، وبتواصل حقيقي افتراضي في بيئات مشابهة تماماً للبيئات في الواقع، كما تتم فيها أنواع التعاملات المختلفة كالاتصالات والدفع وغيرها.

      كذلك فقد ذكر ماي ستاكيديز[5] أن ميتافيرس هي عالم ما بعد الواقع، يتم فيه دمج الواقع المادي مع البيئات الافتراضية بشبكة متصلة تضم تفاعلات مستمرة ومتعددة الأشخاص، وتحتوي عوالم للّعب المفتوح وتقوم على الواقع الافتراضي VR والمعزز AR، ويتم تمثيل المستخدمين فيها بصور رمزية يتم التفاعل بينها في الوقت الفعلي وبإحساس غامر يعيشه المستخدمون ويطلق على هذه الرموز أفاتار (Avatar).

      فكرة بيئة ميتافيرس ونوع التكنولوجيا المستخدمة فيها 

      تقوم ميتافيرس على أنواع معقدة ومتداخلة من تكنولوجيا الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والخليط (MR) وتشكل معاً مزيجاً يكون ما يسمى بالواقع الممتدXR))، وبالاعتماد على تقنيات ثلاثية الأبعاد لتكوين كائنات افتراضية تتكامل بشكل وثيق مع المحسوسات المادية والبشرية، وتتداخل معها أيضاً تقنيات الذكاء الاصطناعي وانترنت الأشياء والرؤية الحاسوبية ومستشعرات حسية وتقنيات أخرى كالبلوكتشين لضمان تخزين البيانات والتعامل معها، بما يضمن الحماية والخصوصية للمستخدمين.  

      في بحث عن الميتافيرس هناك ثماني تقنيات أساسية تقوم عليها ميتافيرس تشمل الواقع الممتد وتفاعل المستخدم والروبوتات والذكاء الاصطناعي وما يرتبط بها من تقنيات أخرى[6]. 

      الميتافيرس والحياة الاجتماعية

      -الميتافيرس هي الحياة الاجتماعية الافتراضية، وهي أشبه بحياة ثانية موازية للحياة البشرية التي نعيش وينتج عن ذلك مميزات وسلبيات في الحياة الاجتماعية التي يمكن أن تنتج عن استخدام ميتافيرس اجتماعياً.

      من أهم المميزات التي ذكرها مارك زوكربيرغ عندما أعلن عن تغيير اسم الشركة إلى ميتا، والتي أرى أنها مميزات مذهلة حقاً، هي:

      -التفاعل والتشارك مع الأشخاص والأصدقاء ومشاركة الهوايات المحببة سوياً في الوقت الفعلي كألعاب الفيديو وحضور مناسباتهم الاجتماعية من دون عناء أو تحمل تكاليف السفر والتي لا تتوفر أحياناً في العالم المادي.

      -الميزة المهمة التي ذكرها كذلك هي التخفيف من الازدحام وحفظ الأوقات وتجنب المشكلات الناتجة عن صعوبة المواصلات وتعقدها.

      -وجود مساحات متنوعة تماثل أو تفوق المساحات الحقيقة، تتم فيها ممارسة الحياة الافتراضية، فهناك مساحة البيت ومساحة العمل ومساحة للعب ومساحات للتفاعل مع العالم الخارجي في الميتافيرس، تتيح خيارات عديدة للمستخدمين فلا تسبب الملل والروتين.

      وأضيف إلى هذه المميزات من وجهة نظري ما يلي:

      -إيجاد العلاقات الاجتماعية المناسبة لفئات معينة يتم تجاهلها كثيراً في الواقع الحقيقي، ككبار السن في دور المسنين، أو ذوي الاحتياجات الخاصة في مراكزهم والذين يفتقدون إلى حقيقة التواصل الاجتماعي إلا في حدود قليلة.

      -  حضور مباريات كرة القدم بشكل خاص له شعور آخر عندما يتم بكامل الانغماس وجو المباراة الحقيقي والذي لا يشبه أبداً متابعة المباراة عبر التلفاز.

      - إيجاد الشركاء واختيارهم، كاختيار الزوج أو الزوجة المناسبين في الحياة الواقعية عبر الافتراضية قد تكون ميزة حقيقة يمكن التوصل اليها عبر الواقع الافتراضي من خلال معرفة عميقة للشخصيات واختيار المعايير المناسبة لكل منهما قد تدفع في نهاية المطاف إلى علاقات زوجية ناجحة.

      - من المميزات الرائعة كذلك الصور الرمزية المعبّرة عن شخصية المستخدم (Avatar) حيث تتيح للمستخدم اختيار ما يرغب فيه من دون حدود معينة في رسم شخصية تعبّر تماماً عن صاحبها.

      ومن ناحية أخرى، فإن القلق بشأن ما يمكن أن تتسبب به الميتافيرس من السلبيات تتمثل أبرزها في:

      -الخصوصية، هي التهديد الأكبر الذي قد تقتحمه ميتافيرس، فلا مكان هناك للاختباء والحفاظ على الجدران المغلقة. فبيانات الأشخاص أصبحت ملكاً للجميع شاؤوا أم أبوا، ولكن قد تساعد قوانين الخصوصية ووجود المعايير الصارمة على الشركات إلى تجنب المشكلات العميقة في هذه النقطة.

      -الانعزال، هو الآخر قد يشكل ضرراً حقيقياً على الأفراد والمجتمعات في الواقع المادي، فقد يصبح كل شخص يعيش في عالمه الميتافيرسي وينسى عالمه الواقعي وربما لن يجيد التعامل مع الواقع بمرور الوقت.

      كذلك هناك الخوف من انهيار الأخلاق والتعرض لجرعات عالية من الإباحية والجنس قد تدمر على المدى الطويل مبادئ وأخلاق الجيل، وينشأ بالتالي جيل لا يعلم الفرق بين العلاقات وأيها حلال أو أيها حرام. وهنا يأتي دور كل مربي وتربوي في السباق نحو بناء ثقافة ووعي وإدراك وكذلك بناء ميتافيرس يناسب أخلاق، وتوجهات وثقافة الأمة والوطن.

      الميتافيرس والنقل

      يمكن للجهات الفاعلة في قطاع النقل اليوم تحقيق قيمة تجارية مجزية بالاستفادة من التقنيات المصممة لدعم عالم الميتافيرس، على الرغم من أنه يحتاج سنوات عديدة لتوفير تجربة متكاملة ومترابطة.

      تمثل قيادة السيارة تجربة مادية بحتة؛ بدءًا من توجيه المقود وضغط دواسة الوقود وحتى الشعور بتوقف السيارة المفاجئ. ويمكن أن يحمل المستقبل يومًا ما تجربة قيادة مشابهة من خلال عالم الميتافيرس، النسخة التالية من عالم الإنترنت التي تتيح للجميع دخول عالم افتراضي يحاكي الواقع بدقة.

      يتطلب إنشاء عالم الميتافيرس المتكامل مدة تتراوح بين خمس وعشر سنوات كحد أدنى، غير أنه يمكن للجهات المعنية في قطاع النقل اليوم تحقيق قيمة تجارية مجزية من النماذج الأولية من الميتافيرس. وتعتمد تقنيات التجسيد المبكرة على الحوسبة المكانية والواقع الموسع، وهو تعريف يشمل الواقع المعزز والواقع الافتراضي والواقع المختلط. وساهمت النسخة الأولية من عالم الميتافيرس في تحسين المبيعات والعمليات في قطاع النقل، حيث بدأ العديد من مصنعي القطع الأصلية وباقي الجهات الفعالة بإطلاق مبادرات في عالم الميتافيرس لاستكشاف منافعه لمجالات أعمالهم الرئيسية.

      كشف استبيان حول المستهلكين أجرته ماكنزي أخيراً عن تفضيل 59% من المشاركين إجراء نشاط واحد يومياً على الأقل، مثل التواصل الاجتماعي أو التسوق أو الرياضة أو التعليم، في العالم الافتراضي بدلًا من أرض الواقع. وأشار استبيان آخر إلى حالة الترقب الكبيرة حول مستقبل الميتافيرس لدى مختلف الشرائح السكانية من الجنسين ومن جميع المناطق والأعمار.

      وتتخطى هذه التقنيات المواقع الإلكترونية التي تسمح للمستخدمين باستعراض مزايا السيارة أو خيارات التخصيص. وعلى سبيل المثال، توفر منصة ''RelayCars'' تطبيقاً للهاتف المحمول يتيح للمستخدمين استعراض آلاف السيارات من خلال عناصر مرئية ثلاثية الأبعاد مدعومة بالذكاء المعزز. ولكن حتى مع الأدوات الرقمية الأكثر تطوراً، لا شك أن مشتري السيارات النموذجيين سيطلبون رؤية السيارات على أرض الواقع قبل شرائها. فحتى أفضل الصور على الإنترنت قد لا توفر الوضوح والتفاصيل التي يحتاجها المشترون[7].

      وبدأت الجهات الفاعلة في قطاع النقل بإنشاء صور رمزية تؤدي دور موظفي المبيعات ومشاهير التواصل الاجتماعي وسفراء العلامات التجارية. استخدمت "بورشيه" مثلاً سفراء افتراضيين للعلامة في الصين لاستقطاب العملاء من الشباب.

      وعلى صعيد التسويق، يمكن لهؤلاء المصنعين تحسين تفاعل المستهلكين من خلال إنشاء تجارب عملاء عالية التميّز لا يمكن توفيرها على أرض الواقع، مثل استضافة فعالية إطلاق في غابة افتراضية لتسليط الضوء على استخدام المواد المستدامة، أو السماح للمستهلكين بقيادة سياراتهم الجديدة في سباقات افتراضية لإبراز إرث علامات السيارات الرياضية.

      الميتافيرس والطيران

      كما تَعِدُ الميتافيرس بفوائد جمّة في مجال الطيران على وجه الخصوص، حيث تعطي فرصاً هائلة للتفاعل مع الطائرات وتقدم تجارب طيران شبه حقيقية، كذلك في مجال صيانتها وهندستها بواسطة النظارات الذكية معززة بكائنات افتراضية ووحدات تعالج الكلام واللغات المختلفة للمسافرين وخطط ذح

    2. ث ترتبط ارتباطاً وثيقاً بغرائز البشر وطبيعتهم، ولذا يحاولون جاهدين لتكييف كل ما حولهم من أجل البقاء وإن اختلفت أوجه هذا البقاء ومسمياته. ومن ينظر إلى التاريخ ويتأمل القصص يدرك أن التطور سمة رئيسية في طبيعة الإنسان وإن اختلف شكل هذا التطور من حقبة إلى أخرى ومن بيئة إلى أخرى.

      لميتافيرس والحرب

      في عصر الميتافيرس العسكري سيتم استخدام أدوات الجذب القوية بشكل تمثيلي درامي ومحاكاة الواقع، أثناء استخدام وسائل التواصل الاجتماعي لإحداث الانتشار الفيروسي وإصابة العدو في آلته التكنولوجية عبر توجيه ضربات قوية لبرامجه الالكترونية وشبكاته السيبرانية، وكذا جذب الحشود الضخمة وإثارتهم وتحفيزهم للمشاركة في بناء نظام قوي يسمح بإحداث التأثير المطلوب[9].

      وسيحقق الميتافيرس فضاء تعليمياً متقدماً، وهو ما يسهم بشكل فعال في إعداد المقاتل المؤهل بمواصفات عالية وجاهزية كبيرة حيث تتوفر له فرص تعليمية افتراضية موزعة ومترابطة عالية الجودة مصممة خصيصاً لقدراته الشخصية، في أي مكان وزمان، كما يمكن أن يستفيد من بعض تطورات  الواقع المختلط في التعليم سواء المدني أو العسكري[10].

      الميتافيرس والتاريخ

      وفي التاريخ يمكن الاستفادة منها بشكل كبير في عرض التاريخ والثقافات البائدة واستكشاف أسرار التاريخ وغرائب الماضي والبحث عن قصص الأمم الغابرة والحضارات السابقة وتمثيلها بشكل واقعي يوحي بمعايشه الإنسان ومعاصرته لكافة العصور المختلفة.

      الميتافيرس والفنون الجميلة

      تمثل الميتافيرس بيئة فنية خصبة لتعليم وتعلّم الفن بأشكاله وألوانه وتفسيراته، وربما يتمكن سكان الميتافيرس يوماً ما من حل الألغاز الغامضة في لوحات بابلو بيكاسو الشهيرة، وكتابة صفحة جديدة في الفن بواسطة الميتافيرس، وما تدعمه من خيال فني لا محدود يسمح للجميع بالمساهمة فيه والمشاركة في رسمه وإنشاء ما يريد من دون قيود.

      الشركات العاملة في بناء منصات الميتافيرس

      تأسست شركة Novaquark في عام 2014 لبناء ميتافيرس، وقبل بضع سنوات قامت بتسجيل اسمها التجاري "The Metaverse Company"، وتتيح تقنيتها الفريدة الجيل التالي من وحدات البيكسل للمستخدمين إمكانية إنشاء محتوى ثلاثي الأبعاد بسهولة وتعديله واستبداله وبيعه في مكان رقمي. هذا هو الأساس الذي لا بد منه للميتافيرس: الجودة ثلاثية الأبعاد، والتفاعلية، والملكية.

      كانت ميتا المعروفة سابقاً باسم فيسبوك واحدة من أكثر الشركات شهرة في بناء منصة ميتافيرس، بالإضافة إلى كل من شركة Unity Software وشركة Nvidia وشركة Microsoft وشركة Epic Games وشركة Roblox.

      في نهاية شهر تموز / يوليو2021 قال الرئيس التنفيذي لشركة ميتا مارك زوكربيرغ إن الشركة ستخطط من أجل التحول إلى منصة ميتافيرس بدلاً من أنها شركة وسائط اجتماعية خلال الخمس سنوات القادمة أو نحو ذلك.

      قال زوكربيرغ في تشرين الأول/ أكتوبر 2021: "نحن في بداية الفصل التالي للإنترنت، وهو الفصل التالي للشركة أيضاً". وأضاف أن النظام الأساسي التالي سيكون أكثر شمولاً، سيكون الإنترنت المتجسد حيث تكون في التجربة وليس مجرد النظر إليه حيث يمكن أن يلامس كل منتج نقوم ببنائه.

      وصف زوكربيرغ بأنه ستكون في ميتافيرس قادراً على فعل أي شيء تقريباً يمكنك تخيّله، الالتقاء مع الأصدقاء والعائلة والعمل والتعلّم واللعب والتسوّق والابتكار، بالإضافة إلى تجارب جديدة تماماً لا تتناسب حقاً مع طريقة تفكيرنا عن أجهزة الكمبيوتر أو الهواتف اليوم".

      وقد أعلنت شركة ميتا Meta في شهر تشرين الثاني / نوفمبر 2021 عن بعض الشركاء الجدد الذين ستتعاون معهم "لبناء ميتافيرس بشكل مسؤول"، وقد تعرضت المجموعة لانتقادات بسبب خططها، حيث تم تسليط الضوء على مخاوف الخصوصية والتنظيم، فيما أشار آخرون إلى كيفية بيع المفهوم بالكامل على أساس فكرة أن الناس سيشترون سماعة رأس للمشاركة في المقام الأول.

      وكشفت شركة مايكروسوفت Microsoft عن خططها ومشاركتها في ميتافيرس بما في ذلك تطوير فريق Mesh، يسمح موقع Mesh الذي أعلنت عنه مايكروسوفت في آذار / مارس 2022 للمؤسسات بإنشاء ميتافيرس وعوالم افتراضية ثابتة يتعاون الناس فيها، وهي أماكن تربط العالم المادي بالعالم الافتراضي عبر المزدوجات الرقمية للأشخاص والأماكن والأشياء.

      وقالت مايكروسوفت إنه سيناريوهات هذه التقنية استهدفت الأشخاص الذين يعملون مع نماذج مادية ثلاثية الأبعاد لكل شيء بدءاً من الدراجات والأثاث الراقي إلى المحركات النفاثة الجديدة والملاعب الرياضية، تسمح المساحات الافتراضية لـMesh، والتي تدعم الشبكات الشبكية للمصممين والمهندسين والطلاب والمدرسين بالتعاون والتكرار بغض النظر عن مواقعهم المادية. وأضافت الشركة أن الطلاب يمكنهم تعلّم كيفية صنع سيارات كهربائية أو تشريح إنسان.

      مستقبل الميتافيرس

      قالت شركة ميتا Meta إنها تأمل أن تصل ميتافيرس إلى أكثر من مليار شخص خلال العشر سنوات المقبلة، بينما أخبر مؤسس شركة Novaquark أن العقدين المقبلين سيكونان مفتاحاً لتنفيذه، وقال إن اعتماد الأصول الرقمية يأتي بشكل أساسي في أعقاب نمو الإنترنت في تسعينيات القرن العشرين، وإن اعتماد التجارب التي يولدها المستخدمون مرتبط بجيل من الأشخاص الذين جرّبوا إبداعاً قوياً عبر الإنترنت.

      يبدو الانسان في المستقبل أنه سيعيش حياة ثانية وثالثة في عوالم افتراضية، ولطالما حلم الإنسان بالانعتاق من فكرة الزمان والمكان... فهل بات الإنسان يعيش حلمه واقعاً في زمن الميتافيرس والذكاء الاصطناعي أو سيعيش الكوابيس واقعاً؟ القادم من السنوات سيحمل الجواب الأكيد.


    3.                            (اهد الفرق يبينهما)

author-img

Admin

سلام عليكم ورحمه الله وبركاته اخواني الكرام.
Kommentare
Keine Kommentare
Kommentar veröffentlichen
    NameE-MailNachricht